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两种“随身携带”的AR界面类型

正如物理学里认为,研究和描述物体运动,只有在选定参考系后才能进行一样,AR设计中的虚拟图像由于虚实结合的特性,注定了虚像作为一种新的物体形式,也应该和整个真实的物理环境具有同样的特性。

为了更好的描述和设计AR界面,我们将虚实结合里的“虚”按照参照系分为了两个大类和四个小类,以便更好的说明它的位置及运动信息。

世界领域
A类窗口里所有虚拟元素,其静止或运动均相对于真实物理空间
B类窗口里所有虚拟元素,其静止与运动均相对于某个实际物体

用户领域
C类窗口里所有虚拟元素,运动或静止在一定范围内是跟随用户视野的
D类窗口里所有虚拟元素,运动或静止完全跟随显示屏幕

关于分类模式的详细介绍请见《AUI中的四种分类模式》,而今天,我们再聊一聊不太好理解的C和D类。

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相对于第一个参考系分类下的两种模式,第二个参考系下的C、D两种模式并不是人们在提到AR时容易想到的分类,它好像和原有的物理世界没有太大关系,也不是对于原本物理世界认知的直接移植,好像仅仅是技术发展过程中一个阶段的产物,比如2013年的那款Google glasses。
真的是这样吗?
当然不。

和世界领域内的A、B类模式一样,用户领域内的C、D类模式,也是AUI设计里必不可少的一块内容。因为,总有些界面它需要满足的场景,真的就和原有的物理世界没什么关系,即不适合和地面绑定,也不适合和某个实物绑定,比如手机里汇总了所有应用的首页。
你当然可以让它显示在某面墙上或者是某个桌面上,但似乎总不如让它能随身携带来得方便。
没错,就是随身携带的感觉。
这就是用户领域的关键:随时随地,为我所用。第二个参考系的C和D类,想要达到的是这样一种愿景。

我之前说过,D类其实就是我们常见的手机界面、平板界面、电脑界面,它们的界面就是和屏幕绑定,完全跟随的,也就是说我们做UI时的整个界面是以屏幕为参照物来描述的。
但为什么我们之前做UI的时候不需要根据参照物分类呢?
因为没有必要。
我的界面是以手机(或PAD/电脑)为参照物这个条件,没有那么必要特意指出来,因为所有的界面都是这样的,都以这个手机为参照物。

但是现在我们把它用在了AR眼镜上。

AR眼镜上的UI可以有不同的参照物,所以我们需要再来理解这个D类,以及和它同属于用户这个参考领域的C类。

手机这种设备的发明,有很大一部分原因,不就是我们想要一台随身携带电脑吗?至于平板和电脑,不过是我们在大屏显示和随身携带的两个欲望中苦苦挣扎罢了。

随时随地,为我所用。是设计C类和D类虚拟元素时的关键。

随时随地,就是用户是可以在任意时间、任意地点调取这两类界面,不需要考虑当前的环境,也不需要找到某个实物。就像放衣服口袋里的钥匙,你一摸,它就在那,一拿出来,就可以开门。这是可控感,你能知道它在哪,同时也知道它能干什么。

为我所用,这个我是指用户,就是说界面是做给用户使用的。好像说了一句废话,我们来拆解一下。
第一,这个界面要和用户有关,那就不能什么信息都往用户面前凑吧?在AUI上,太多了也挡视线啊,用户大概率还需要看到真实的物理世界。
第二,就是它怎么方便使用,你就怎么来。学术一点的翻译就是:根据用户的位置和姿态,来更好的设计C和D类的显示位置和运动轨迹。
微软的Hololens 2里调出首页是用的一个手势,用户翻转掌心,在手腕处就可以看到开启首页的虚拟按钮,这个按钮是用微软的logo形状做的设计。然后,用户再用另一只手点击它,就会出现集合应用的首页面。

这个情景,就好像玄幻文里空间领域的钥匙,用户只要轻轻一点,这个空间便以“我”为尊,里面每一个应用都是一个具体的技能,可以随时随地,为我所用。
由于C、D两个分类模式的参考系是用户,无论它们是跟随屏幕还是跟随视野,都需要基于用户的位置和姿态来确定。
换言之就是这两个类别,不考虑外部环境,只抓住用户就行了。
这可是实实在在的以用户为中心。可以说,C类和D类,以它们的实际表现形式,贯彻着这一至高设计原则。(此处需要掌声)

从这个角度考虑,第一类的两个分类模式之所以容易在人们提及AR时想到,是因为它符合人们对于原本物理世界认知,可我们探索新的技术,期待AR,不正是因为我们不满足于原本物理世界带来的固有认知吗?用户领域的C和D类,它们满足的,正是原有物理世界没有满足的,但是又希望AR后的世界满足的潜在期望。
 

随时随地,为我所用,是设计C和D类的共通原则,但在选用时依然是有区分的。
C类是不完全跟随,它只在头戴设备上有用武之地。D类是现有屏幕UI的连续,它可以精确反应用户的位姿变化。

其实现在大多数设备,即使是AR眼镜都不支持C类,因为它下面的底层技术会更复杂一点。但如果遇到了,那么在刚开始使用这两类窗口进行设计的时候,我们只需要记住两条限制原则:
(1)      手机上不使用C类。
(2)     AR眼镜如果使用头部追踪的操作方式,D类无法点选。

举一个例子,在我们之前的一个项目里,为了多增加一种终端设备,研发人员就曾经把在AR光学式头戴设备里的一个应用,直接移植到了兼容ARcore的安卓手机里。由于都是使用Unity来开发的,移植的代价相对较小。
然而很快,我们就发现在手机里运用C类的虚拟界面会非常奇怪,它一会出现在屏幕里,一会会出现在屏幕外,又不像A类会固定在世界的任何一个角落,也不像B类一样和某个真实物体绑定,像一个行踪琢磨不定的游侠。
于是很快,我们就把它变成了与屏幕固定的D类界面,通过手指直接对它进行点击等操作,和常规的UI界面无异,也符合我们已经被教化的习惯。
这就是第一条限制原则,手机上不使用C类。

第二条限制原则,AR眼镜如果使用头部追踪的操作方式,D类无法点选。
什么叫点选呢?就是一个界面,它的点击区域是需要选择的,你点在这个区域的旁边是不行的。或者,你点这块区域是执行这个操作,你点那块区域是执行另一个操作。如果整个屏幕都可以点击,随便点哪执行的都是同一个操作,那就不叫点选了。
我们可以用手机来示意点选和非点选界面的区别,如下图。
两种“随身携带”的AR界面类型(图2)

头部追踪是通过计算用户头部的位置和旋转度来确认光标位置的,D类窗口因为和屏幕完全绑定,和用户头部的位置和旋转度是保持一致的,所以这种方式下,光标无法在窗口内做点选。

不过,两条限制原则只能告诉了我们什么不能用,真正设计的时候,还是要抓住随时随地,为我所用的精髓,根据具体的场景进行设计考虑。因为究其根本,分类只是为了更好的描述和设计这些虚像,但不能成为局限设计的围栏,而应该让它们互相取长补短,共同来成就一个好的AUI场景设计。


两种“随身携带”的AR界面类型(图3)

总结一下:


1、两种界面是按照参考系分类后,属于用户领域的C和D类


2、一条共通原则:随时随地,为我所用。


3、两条限制原则,帮助设计时区分选用。

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